Após alguns meses e umas dezenas de horas de jogo, podemos finalmente trazer para o Bonus Stage o tão comentado título da Bioware/EA. Quarto jogo da franquia Mass Effect, Andromeda tinha uma missão difícil: retomar parte da credibilidade perdida com o título anterior e capitalizar em cima da marca criada. Não se pode dizer que houve sucesso em qualquer uma das frentes.

Os problemas com as animações e o parco polimento do jogo foram debatidos à exaustão, e até levantados com precisão nesse artigo do Kotaku (em inglês). Embora não seja a pretensão aqui discutir esses tópicos tão conversados anteriormente, um comentário breve pode ser feito nesse sentido.

Os patches de atualização foram efetivos: pouquíssimas quests apresentaram bugs insolúveis, e nenhuma delas era realmente importante para o andamento do jogo. As animações faciais melhoraram imensamente, mas o jogo está longe de uma qualidade gráfica comparável a outros dessa geração, claro. Jogadores anteriores da franquia não deverão ter nenhum problema particular – pessoalmente, confesso que com os comentários, esperava algo bem pior. Algumas movimentações ainda podem parecer estranhas, mas com tantas horas de jogo, posso dizer que nem de longe são as coisas mais importantes dentro do game.

Toda uma nova galáxia a ser descoberta

O maior problema de Mass Effect: Andromeda me parece a sua indecisão entre inovar dentro da franquia e manter-se aos elementos que garantiram seu sucesso: é um jogo de exploração e desbravamento, de maravilhamento diante do estranho e do novo, ou é um RPG se que confia nas mesmas estruturas dos jogos que o precederam? O resultado é um jogo que não parece muito bem saber para qual dos lados da balança vai pesar, e fica em um meio termo incômodo. A indecisão é tanta que responder a um simples “você está gostando do jogo?” se tornava uma grande relativização.

Aprecio demais o que a Bioware fez em seus jogos com a ilusão de escolha. Como jogadora inveterada de RPG de mesa, ter à disposição opções de diálogos é gratificante, além de aumentar a relação com o jogo e a sensação de ter alguma influência naquela história. De modo relacional, aprecio que foi abolido nesse jogo qualquer sistema de moralidade maniqueísta, e sua escolha de diálogos transitam entre o bem-humorado, o passional, o profissional calculista e aquelas que são meio babacas de vez em quando. A moralidade maniqueísta funcionou muito bem em Knights of the Old Republic, mas as opções entre Paragon (bastião da bondade e educação) e Renegade (babaca de primeira linha) não me pareciam realmente possibilidades de escolha. Mass Effect: Andromeda é bem sucedido nisso, embora às vezes seu protagonista pareça carecer de personalidade.

Naomi Ryder, em uma homenagem nada velada a The Expanse 😛

A trama

Após os eventos do Mass Effect 3, seria dificílimo uma continuação direta, e foi com alívio que percebi a escolha de exploração de uma outra galáxia. O Universo, afinal, ainda está em expansão, e expandir o universo interno ao jogo me pareceu uma possibilidade natural. Além disso, abandonar Shepard para seu destino poderia trazer uma chacoalhada interessante nos eventos.

Andromeda parte da premissa de que, entre os eventos do segundo e do terceiro jogo, um grupo de pessoas foi desenvolvendo a Iniciativa Andrômeda, que teria como objetivo a viagem entre galáxias. Em um esforço que angariou recursos de todas as raças pensantes da Via Láctea, foram desenvolvidas naves capazes de abrigar milhares de colonos em criogenia, e em uma viagem de 600 anos, os desbravadores chegaram à nova galáxia, com o objetivo inicial de mapear, explorar e colonizar planetas previamente escaneados como habitáveis.

No meio de Andrômeda, um buraco negro *_*

De maneira pouco surpreendente, descobre-se que seremos um Pathfinder, alguém com um implante específico de inteligência artificial (isso depois de definirmos classe, aparência do personagem jogador e do nosso irmão ou irmã, a depender do sexo escolhido).

O encargo acompanha, claro, uma série de obrigações: gerenciar as maiores situações de crises, responder por todos os membros da sua arca, descobrir planetas e estabelecer postos avançados de habitação.

Ah, e claro, resolver todos os problemas de todo mundo.

Esse ponto de partida seria excelente: você mantém todo um lore anterior, mas não precisa se ater ao status quo do cenário que não foi bem recebido por grande parte do público. Excelente, se ele não se resumisse à mesma fórmula presente nos jogos antecedentes. Logo descobrimos que não se pode jogar com outras espécies além dos humanos, e fica claro na primeira hora de jogo o papel de “humano salvador da galáxia e de todas as outras espécies, embora elas tenham centenas de anos de experiência a mais que o seu povo em viagens espaciais”. Com um cenário vasto, com tantas espécies e possibilidades diferentes, fechar-se à espécie humana, embora natural (afinal, tendemos a gravitar em torno daquilo que nos é familiar), é cansativo depois de tantos jogos seguindo a mesma fórmula.

A própria estrutura da trama facilitaria essa inserção: afinal, quatro arcas diferentes foram enviadas para o espaço, cada uma representando diferentes raças, e cada uma delas trazendo a bordo seu Pathfinder. O personagem acorda em meio a uma crise: a grande nave se choca contra um grande campo de energia e matéria, colocando todos os sistemas em alerta. Várias pessoas acordam de supetão da criogenia, e somos levados a explorar um dos planetas tidos como habitáveis, para descobrir, claro, que tudo deu errado e não se sabe o porquê.

Há, claro, uma história de cunho pessoal envolvendo o protagonista (coisa, a meu ver, forçada demais para justificar o fato de só se jogar com um Pathfinder humano), mas a própria Bioware tem soluções para isso. Em Dragon Age Origins, não só é possível jogar com diferentes raças como também cada uma delas tem uma quest de início própria. Mecanismo semelhante poderia ser desenvolvido, ou mesmo qualquer história pessoal poderia ser modificada para ser abrangente o bastante.

Para além do problema das colônias e das outras arcas desaparecidas, há na galáxia pelo menos duas outras espécies inteligentes, uma delas claramente hostil e belicosa. Os primeiros contatos são, como era e se esperar, desastrosos, e fica claro que eles serão os inimigos corriqueiros pelo resto do jogo. Além disso, há a presença de vários robôs, cujo propósito verdadeiro é desconhecido e eles cercam ruínas de tecnologia que parecem anteriores à quaisquer uma das espécies encontradas na nova galáxia.

 

Um dos cofres subterrâneos, da tecnologia Remnant

Isso tudo soa familiar? Será que é porque temos exatamente esses elementos nos primeiros Mass Effect? Ruínas de tecnologia de um povo mais avançado, os prothean; um inimigo que captura e as outras espécies, jogando-as umas contra as outras… Enfim, com elementos tão parecidos, não se pode dizer que a trama tem um desfecho surpreendente, o que é um tanto decepcionante. Mas com os diversos problemas que o jogo teve durante seu desenvolvimento (de novo, confira o longo, porém elucidativo artigo do Kotaku aqui), eu não estava esperando nada muito diferente de um “mais do mesmo”.

Jogabilidade

O jogo abandona as classes anteriormente estabelecidas, colocando-as como um perfil (ao qual você associa buffs internos, dependendo da configuração do implante pessoal do personagem, e algumas perícias do jogo para mudança rápida em meio a combates). Essa adição de perfis é muito interessante, pois permite uma rápida troca de perícias no acesso rápido, possibilitando também uma alternância entre estilos de jogos diferentes com o mesmo personagem.

Novas classes, portanto, são apresentadas, mas os papéis são semelhantes e se resumem à possibilidade de adaptar-se ao estilo de jogo de cada um. Uma pesquisa rápida na internet pode ajudar o jogador a escolher uma que melhor se encaixe com as suas possibilidades e limitações, evitando diferentes gameplays ou mudanças no decorrer do jogo.

Os perfis, colocados como atalhos na tela de favoritos, dão agilidade ao gameplay

Por falar em mudanças, o jogo vem com um menu de relativo fácil acesso para realocação de pontos de perícia (o que, com tantas perícias, pode se provar imensamente útil). Outro adendo é o menu de Pesquisa e Desenvolvimento, onde o jogador pode desenvolver itens personalizados, com modificações que beneficiem seu gameplay. O desenvolvimento de itens requer que você tenha blueprints dos itens desejados (e elas evoluem conforme o nível do personagem, o que não faz exatamente muito sentido), além dos materiais necessários para a confecção. Embora saiba que essa é uma opção presente em diversos RPGs, acho particularmente tediosa e burocrática.

Outras possibilidades repaginadas pelo jogo é a exploração de mapas com o uso do veículo (ou o não tão saudoso Nomad), e a exploração e scanning de planetas, como havia no primeiro jogo. Embora esse pequeno sistema esteja melhor desenvolvido, a vasta quantidade de planetas pode tornar o processo repetitivo e chato. Como a renderização do Espaço Profundo ficou excepcionalmente bela nesse jogo, parte da diversão era exatamente essa. Jogadores que apreciem mais ação e combates devem não gostar muito, porém.

E então, os mapas. São cinco planetas a serem explorados e terraformados, e os mapas são grandes. Isso acaba trazendo ao jogo um ar de repetição: na dinâmica (abre mapa novo, pega o carrinho, vai descobrindo os pontos de viagem rápida etc) e nas side-quests, que são inúmeras e, por vezes, bem repetitivas.

Talvez a existência de cinco planetas, além de vários outros não jogáveis, porém escaneáveis, fez com que se perdesse a noção de distância (e, também, de telas de load). Várias quests se baseiam em viajar até diferentes planetas, abrir os mapas de cada um, coletar itens/falar com NPCs, ter algum combate em um terceiro ou quarto mapa, para enfim retornar à base e solucionar a questão. Isso pode se tornar enfadonho especialmente nos pontos mais avançados do jogo, em que a descoberta de um novo mapa ou paisagem já não existe, e tudo o que você quer é angariar recursos para o confronto final.

No que diz respeito aos combates, posso dizer que eles se tornam repetitivos logo. Há criaturas (especialmente as mais poderosas e maiores) que naturalmente exigem mais do jogador, e esses são os mais interessantes, de longe. O formato de “ondas” é uma coisa há muito presente nos jogos da Bioware, e se faz presente. Em grandes quantidades, os combates podem ser desafiadores, embora longos. Mas a existência de alguns inimigos específicos (como os Arquitetos, que existem um por planeta) fazem valer a pena o esforço.

Tá, e o que tem de bom?

O jogo consegue imprimir um senso de maravilhamento diante da descoberta de novas possibilidades. Como já mencionado anteriormente, as representações de espaço profundo (os planetas, a existência de um buraco negro) são belíssimas, e se você já consome ficção científica por alguma outra mídia, poderá reconhecer algumas referências. Esse definitivamente é um ponto positivo.

Tem uma quest se que passa em um meteorito sem atmosfera!

Os planetas também são belos. Embora eles se resumam aos ambientes hostis conhecidos na Terra (o deserto escaldante, as montanhas de gelo, a floresta exótica e cheia de perigos), ainda conseguem trazer algumas inovações, bem como o efeito de estranhamento. O mesmo se dá com os mapas envolvendo as formas de vida artificial, que são realmente alienígenas e trazem uma estética bem própria.

Embora a maioria dos NPCs não seja particularmente carismática, aqueles que são melhor escritos fazem valer a pena. A exploração e descoberta de diferentes pontos de vista são sempre bem vindas, e as quests de lealdade, exclusivas de cada personagem, são quase todas muito interessantes.

E no planeta de gelo, uma aurora boreal constante. 😀

Se a história não é exatamente brilhante, o segundo terço do jogo consegue passar um senso de urgência que, embora racionalmente eu soubesse que não faria diferença, me deixava especialmente angustiada. Há uma pequena mudança na dinâmica do jogo nos momentos finais, o que possibilitou um maior apego ao cenário então construído. O final do jogo deixa uma ponta muito clara para uma continuação, que dificilmente deverá acontecer, tendo em vista a recepção negativa. Uma pena, pois as possibilidades aqui apresentadas poderiam levar a franquia para um caminho bem diferente.

Resumo

+ Divertido

+ Possibilidades de customização

+ Cenários bonitos e maravilhamento com a ficção científica

– Pode se tornar repetitivo rapidamente

– Estrutura muito semelhante ao resto da franquia

– MUITAS possibilidades de customização

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Allana Dilene joga videogame desde o Mega Drive, mas nunca foi muito boa nisso. Adora RPGs, livros, quadrinhos, seriados, escrever, e tem um emprego nas horas vagas. Aspira ser muitas coisas: ser escritora, pesquisadora e astronauta