Com o crescimento de smartphones e tablets no mercado, impulsionado com o nascimento da guerra iOS x Android, o mercado de games ganhou mais uma casa. E, a cada atualização, a cada modelo lançado, esses “consoles” se tornam mais robustos e mais aptos a receberem títulos com a mesma qualidade e esmero que se encontram nos consoles de ponta. Mas será que o “lado negro” do Mobile Gaming pode acabar prejudicando o jogador a longo prazo? É sobre isso que falarei nessa matéria, sobre os problemas e o que tem de pior no estilo de jogar que concorre diretamente com os consoles portáteis por sua mobilidade extrema.

Nessa série de matérias envolvendo jogos mobile, vou apontar os maiores inimigos dos jogadores e como eles podem prejudicar jogos que poderiam plenamente estarem nos grandes portáteis, ou até mesmo em consoles de mesa. E o ponto que pretendo abordar inicialmente é um dos mais amados/odiados pelos jogadores: os jogos Freemium.

Para quem não conhece essa expressão, ela tem sua origem a junção das palavras Free e Premium. Muitos de vocês conhecem esse modelo de jogos como o famigerado FarmVille (ou Colheita Feliz, para aqueles que demoraram para migrar do Orkut). Nesse sistema você pode jogar gratuitamente, tendo acesso a praticamente tudo dentro do jogo, mas limitado ao uso de dinheiro do mundo real, e não a moeda interna do jogo, para que você possa comprá-los, ou para acelerar algum procedimento do jogo, imprescindível para a utilização contínua do mesmo.

Quem tem hoje um dispositivo com o sistema operacional da Apple – o iOS – ou então se rendeu à Google – usando o Android – encontra em suas respectivas lojas dezenas de aplicativos que não custam nada e que prometem revoluções em gameplay. O problema é que muitos deles não cumprem essa promessa, entregando um jogo “pela metade”, aonde o jogador precisa investir quantias altíssimas para poder se tornar o melhor naquele universo. Alguns desenvolvedores inclusive colocam a opção de você comprar logo 100 dólares da moeda interna, para que você possa desfrutar melhor daquele jogo.

E, como se não bastasse o item anterior, ainda adicionam propaganda na tela do seu dispositivo, cobrando um valor X – geralmente 2 dólares – pela versão “premium” do jogo, sem os famigerados “ads”, que ocupam a base da sua tela, causando cliques involuntários em uma propaganda que vai abrir um navegador, fazendo com que você tenha que parar o que está fazendo para ver ainda mais propaganda.

Claro, muitos de vocês já estão acostumados a gastar seu dinheirinho com DLCs, certo? O problema é que – geralmente – o conteúdo extra é realmente extra, e não algo necessário ao gameplay. Eu particularmente estou cansado de começar a jogar e ser obrigado a ficar vendo propaganda, ou precisar gastar dinheiro real para fazer meu herói voltar mais rápido de uma caçada para juntar dinheiro de mentirinha. E esse modelo se espalhou de tal forma que hoje é difícil achar um jogo que não esteja absolutamente lotado dessas pequenas necessidades.

Hoje temos RPGs que seguem essa linha, como a famosa série de KRPG chamada Zenonia: um jogo excelente e que inclusive foi portado para o DSi como DSiWare. Mas a série foi decaindo a cada nova versão lançada, e a necessidade do desenvolvedor de ganhar dinheiro com seu jogo é tanta que logo você precisará de moedas “verdes” para poder atacar o chefão de cada fase. Temos também vários tipos de tower defenses que seguem esse mesmo paradigma, o de que você precisa de dinheiro real para poder fazer os ataques mais fortes e por aí vai.

Uma coisa que quero deixar bem claro é que não, eu não sou contra Freemium games. Na verdade, muitos desses jogos acabam sendo extremamente viciantes, fazendo você jogar por muitas horas, ou até dias, como foi o meu caso com Pocket Planes e Tiny Tower, ambos da empresa Nimble Bit. E é aqui que entra a genialidade dos desenvolvedores, mostrando que dá pra ganhar dinheiro sem fazer o jogador gastar 100 dólares por semana.

Usando o jogo Pocket Planes como exemplo, dentro do jogo havia a moeda normal e as “notas de dólares”. Você precisava dessas notas para comprar aviões e melhorar a capacidade de vôo deles, fazer com que uma viagem durasse menos e colocar aviões no hangar, além de poder enviar peças de aviões não usadas para seus amigos. Só que o próprio jogo premiava você com essas notas a cada ação X realizada. Em alguns casos, essas ações eram entregar passageiros em cidades específicas, participar do torneio semanal de entrega de passageiros/cargas em alguma cidade em específico, subindo de nível e até assistindo o vôo de um de seus aviões, aonde essas notas tinham uma probabilidade de aparecerem durante a sua “estadia” na tela.

Eu, que tenho como política não gastar dinheiro real em jogos, acabei juntando mais de 400 notas dentro de uma semana de gameplay não-intenso. Eu mandava meus aviões para os destinos, ficava mais uns 5 minutos olhando as telas e deixava o jogo pra lá, até ele me alertar que todas as viagens tinham terminado. Ou seja, era um jogo que, mesmo sendo gratuito, dava a você a possibilidade de juntar as moedas “externas”, não exigindo o gasto dentro dele. E, como ele contava com o recurso de postar no Twitter e no Facebook eventos dentro do jogo, eles ainda ganhavam uma divulgação dos próprios usuários satisfeitos com o produto. Resumindo, um comportamento diferenciado, que não enforca o jogador e que também não atrapalha a jogatina. E sabe o que é mais legal? O jogo não contava com nenhum tipo de propaganda invasiva.

Pra finalizar essa primeira parte, temos que SIM, o modelo Freemium pode ser utilizado de forma inteligente pelos desenvolvedores, mas muitas empresas acabam preferindo tomar o caminho mais fácil, forçando os jogadores a gastarem quantias imensas em seus jogos. O problema nisso tudo acaba ficando para os desenvolvedores mesmo, pois um jogo desses acaba tendo muita atenção por uma ou duas semanas, caindo no esquecimento logo em seguida.

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